Inicio con la presente nota una serie de tres reflexiones sobre un tema en el que he tenido la suerte (o la desgracia) de poder trabajar y sobre el que existe un permanente debate: los Deportes Electrónicos o e-Sports.
Para empezar intentaré delimitar lo que a mi modo de entender son los e-Sports. Los videojuegos fueron sin duda la forma de ocio por excelencia de finales del siglo pasado. El avance de la tecnología se hizo realmente palpable y popular cuando llegó a los momentos de ocio de las personas y los videojuegos capitalizan este avance más que ninguna otra forma de diversión. La gente podía por fin emular cualquier circunstancia de la vida real mediante un videojuego y podíamos por fin todos ganar una guerra, marcar un gol en la final de un mundial o circular a 300 Km/h por las calles de Montecarlo embutidos en un Ferrari de F1.
El cine y la música, más impermeables quizás a tanta evolución tecnológica, vieron como esta nueva forma de pasatiempos iba captando más y más adeptos que poco a poco decidían abandonar el rol pasivo de otras formas de ocio para actuar en primera persona en sus propias aventuras interactivas.
Si al factor diversión que suponen los videojuegos le añadimos el factor social y competitivo que conlleva la posibilidad en muchos títulos de jugar en modos multijugador nos encontramos con la fórmula mágica para engendrar lo que acabarían siendo los deportes electrónicos.
Nos encontramos de repente que ya no sólamente podía meter el gol que hiciera a mi selección Campeona del Mundo sino que además podía dejar en la cuneta a mis mejores amigos que habían venido a disputar el Mundial en el salón (o mi cochambrosa habitación) de mi casa.
De repente y gracias a títulos como Quake o Counter Strike la gente empezó a sentir la necesidad de competir y de poner a prueba frente a otros jugadores (humanos) sus habilidades con el mando (o ratón) en la mano. Habían nacido lo que para mi son los e-Sports.
Empezaron a florecer competiciones de ámbito local y con el éxito y la diversión que estas aportaban a sus participantes la cosa fue tomando mayor vuelo hasta tomar una escala global.
En algunos países era y es tanta la gente que sigue dichas competiciones que incluso se podría decir que los deportes electrónicos llegaron a convertirse en deporte nacional ocupando posiciones de privilegio en los medios de comunicación masivos. Hablamos de Korea, Japón e incluso de países como Suecia. En estos países el hecho que existan ingentes cantidades de jugadores garantiza una base sólida sobre la que se ha podido construir un ecosistema de jugadores profesionales que pueden vivir de esto de “matar marcianitos”.
Creo que uno de los peores favores que se le podían hacer a los deportes electrónicos es precisamente llamarles así: “deportes”. A finales del siglo XX el mundo del deporte, el deporte de toda la vida, el de la camiseta sudada y los programas de radio de la media noche se había convertido en un auténtico negocio que mueve a nivel planetario miles de millones de dólares con contratos televisivos astronómicos, patrocinios increíbles, estrellas globales y horas y horas de visibilidad en el prime-time televisivo en cualquier país. La gente que empezó a moverse en serio en el tema de los e-Sports (jugadores y organizadores) pienso que quisieron recorrer en unos pocos años lo que en el mundo del deporte convencional tardó más de un siglo en conseguir.
Competiciones como la CPL, los WCG, la ESWC…nacían a imagen y semejanza de los grandes eventos deportivos como los Juegos Olímpicos, la Champions League o la Superbowl pero…sobre qué pilares se sustentan? En la mayoría de los casos se sustentan sobre las espaldas de un patrocinador que ve en los e-Sports una oportunidad para o bien difundir unos valores asociados a su marca o en otros para intentar conseguir ganar cuota de mercado ante otros competidores que tienen como target los propios deportistas electrónicos.
En la mayoría de los casos (salvo los WCG las otras dos competiciones mencionadas han desaparecido o han cambiado de manos) cuando el patrocinador se cansa o da por cerrada su campaña de imagen la competición pierde su sustento y se cae el castillo de naipes.
Volvamos la vista al deporte tradicional y fijémonos en sus inicios. Antes de que llegará la primera Copa del Mundo el futbol ya tenía una dilatada historia forjada a través de la creación de los clubes de aquí y de allá que generaban a nivel local una expectación y una base de practicantes que sería la que, con el paso del tiempo, acabaría convirtiéndose en la base de aficionados que fueron, son y serán el motor del deporte. El futbol no es lo que es porqué existe un Leo Messi o un Cristiano Ronaldo. El futbol es lo que es porque hay un millon de chavales que intentaron ser como Leo o Cristiano y se quedaron en el intento y que por lo tanto saben valorar que cada gol de Messi o cada recorte de CR7 tienen un mérito extraordinario e incluso pagan un dinero por poder ver los partidos de estos.
El deporte tradicional es un negocio multimillonario porque existe una base de gente que practica, conoce y vive ese deporte hasta el extremo de comprar una marca de coches y no otra porqué es el patrocinador de la camiseta del equipo de sus amores.
En mi opinión este capítulo de la historia no fue tomado en cuenta por la gente que desde sus inicios ha intentado crear los “Leo Messi” de los e-Sports sin tener en cuenta que antes había que crear 1 millón de intentos de “Leo Messi”.
Cada intento de construir la casa por el tejado ha acabado cayendo entre el barro porque no hay una base potente a nivel global de cyberdeportistas que estén dispuestos a hacer lo que sí que hacen los fans del deporte tradicional (salvo en los casos de los países que antes he mencionado). Tiene que llegar el día en que una camiseta de un gamer venda regularmente 1 millón de copias, que los partidos de los mejores clanes se vendan en Pay per view o que veamos a un Banco patrocinando (reiteradamente) una competición de deportes electrónicos o un clan, aquel día podremos empezar a hablar de los e-Sports como un fenómeno económico global REAL.
Otro factor importante es la pedagogía que a mi entender no se ha hecho con los propios jugadores. El hecho de intentar empezar la casa por el tejado ha hecho que en muchos casos (afortunadamente no todos, ni tan sólo la mayoría) los incipientes cyberdeportistas hayan visto como se les subían los humos a la cabeza y han querido recibir un trato pseudo-profesional por parte de las distintas organizaciones que se mueven en el entorno de los deportes electrónicos. Lejos de comportarse como los valientes deportistas que fueron pioneros en la práctica del deporte tradicional, que pagaron con sangre, sudor, lágrimas y sus ahorros su afición por el deporte, los jóvenes cachorros de los deportes electrónicos han crecido mimados por patrocinadores y competiciones efímeras que les prometieron que eran y serían dioses cuando no eran más que habilidosos manipuladores de mandos, teclados y ratones en un universo demasiado pequeño para dar cabida a egos tan grandes.
El cyberdeportista se ha preocupado hasta hoy en demasiadas ocasiones de los premios de un torneo, del sueldo que le pagaría tal o cual clan y de ser entrevistado en tal o cual portal cuando la principal preocupación para él y para todos los que nos movemos en este entorno debería ser el sacrificio y el esfuerzo para intentar popularizar y llegar a cuanta más gente mejor. Cambiar exclusividad por popularidad, cambiar el “PRO” por el “AM”, el “yo” por el “nosotros”…
Próxima nota…. e-Sports (el presente)





e-Sports (el presente)
Ha pasado casi un año desde mi primera entrada hablando sobre el mundo de los e-sports. Durante estos 11 meses mi vida ha sufrido algunos cambios importantes tanto a nivel personal como profesional y no he encontrado el momento para retomar la escritura en este espacio de humildes reflexiones personales.
En mi último artículo antes del parón hablaba sobre mi visión sobre el mundo de los deportes electrónicos y de como habían evolucionado las cosas hasta la actualidad. En la presente nota hablaré de cómo veo la situación actual y de cuales son para mi las bases sobre las que se deberá trabajar en el futuro.
En la nota sobre el pasado de los e-sports hice hincapié en el hecho que en la mayoría de experimentos que se habían realizado hasta el momento se había intentado construir la casa por el tejado. Se buscaba promocionar una cúspide de una pirámide sin base. Y ese era el motivo por el cual pocas iniciativas lograban sobrevivir más allá de un par o tres de años.
Actualmente nos encontramos en un momento en el que parece que empieza a existir ese caldo de cultivo adecuado sobre el que poder cimentar un crecimiento sostenible y rentable para las compañías que apuesten por el fenómeno de los e-sports.
Me centraré en un caso concreto. El caso de la MLG. Este proyecto norteamericano enfocado a profesionalizar y convertir en espectáculo los deportes electrónicos acertó en su momento al incorporar a su organización al portal GameBattles.com, al cual acudían miles de usuarios a diario buscando un entretenimiento más “casual” que les permitiera agregar valor a la compra que habían realizado con sus videojuegos favoritos. La experiencia ya no era simplemente jugar sólo o jugar con los amigos en casa, sino que ahora además podía crear un clan y jugar contra otros rivales de todo el país.
Sería lo que yo llamo “sembrar”. Crear una base de jugadores a los que meterles el gusanillo de la competición electrónica, el juego en equipo, los ladders, foros, torneos…Crear la base de fans que en un futuro consumirán deportes electrónicos profesionales, ya sea como espectadores (la mayoría) o como protagonistas (unos pocos elegidos).
También es importante el factor económico de la película. Para mi es de vital importancia para poder creer que todo este circo tiene futuro el hecho que hay a usuarios que estén dispuestos a pagar por participar en este tipo de eventos, ya sean más “casuales” o más “profesionales”. La reflexión es: si a nadie se le caen los anillos por pagar el alquiler de una pista de futbol sala o baloncesto para ir a echar una pachanga con los amigos cada semana, a los jugadores / suscriptores de este tipo de sites les debería parecer normal pagar una cuota para poder pertenecer a estos sites que les aportan realmente un valor adicional a sus horas de juego online.
En este último punto es donde tengo más dudas. Mi experiencia dice que la gente es extremadamente reacia a pagar por participar en websites de competiciones o incluso en eventos presenciales. Los porcentajes de conversión de usuarios free a usuarios de pago son patéticos y por ahí es por donde puede torcerse todo el invento. ¿Cómo crecerá un negocio cuyos consumidores no apuestan por él? ¿Cómo podrán las marcas apostar por un proyecto en el que los usuarios no están dispuestos a pagar por consumirlo?
Reconozco que yo he participado en la “mala educación” de los jugadores en este punto. Siempre que he podido he organizado eventos gratuitos y el hecho de pagar se ha usado como último extremo cuando era la única vía de supervivencia. Y eso es un error. Dar algo gratis es, sin duda, quitarle el valor que tiene, y hoy en día, a los jugadores de deportes electrónicos es harto complicado hacerles entender que deben pagar una cuota para participar en un torneo o en una competición cualquiera.
Desde el otro lado del telón, el de las compañías que están apostando por proyectos de e-sports, la clave para su supervivencia estará en encontrar el mix acertado de ingresos entre los pagos de suscripciones y los ingresos por publicidad que puedan obtener (aunque como decía, para mi lo segundo va vinculado a largo plazo con lo primero).
En los últimos meses he ido trasladando mi actividad profesional y mi foco de interés desde los videojuegos tradicionales a los juegos online con componente social y si hay algo que me ha llamado la atención es que estos últimos basan su éxito y su perdurabilidad en factores que en compañías de videojueos tradicionales o e-sports no había escuchado hasta la fecha. Concretamente todo el tema de análitica, matemáticas y estadísticas acaban siendo la clave para mover las palancas del negocio a favor de las compañías. Compañías como Zynga o Wooga hace 5 años no existían y hoy tienen un valor en el mercado de varias decenas de millones de dólares y para mi la clave está en aplicar ciencia en un factor tan poco científico como es, teóricamente, el entretenimiento.
Hay que saber qué damos, a quién lo damos y por cuanto lo damos.
Volviendo a los e-Sports creo que harían muy bien las compañías que están metidas en el ajo de prestar atención a lo que se está haciendo en todo el sector de los Social Games porqué quizás ahí encontrarían ese mapa del tesoro que hasta la fecha nadie ha sabido encontrar en occidente.
Me encanta el enfoque que en España le está dando la LVP a su proyecto. Los e-sports como espectáculo. Es increíble el esfuerzo que está haciendo esta organización a nivel de contenidos multimedia para poder “educar” a los jugadores. Educarlos a nivel de formación de talento y también educar a la hora de poner a un nivel extremadamente profesional las fases finales de sus torneos. Creo que esta es sin duda la vía correcta. Hay que educar a los jugadores, enseñarles a jugar, enseñarles que si llegan a fases finales verán sus partidas por WebTV, enseñarles cual es el camino.
Para otro día dejaré el análisis de lo que para mi es un punto vital en el tema de los e-sports: los juegos. La extremada volatilidad que tienen los calendarios de lanzamientos de nuevos juegos provoca que sólo unas pocas franquicias puedan tener el poso suficiente como para convertirse en marco de competiciones serias, hablo de Starcraft, FIFA, Call of Duty, Halo y alguno más que me dejaré en el tintero. Es necesario que las compañías que desarrollan y que publican arrimen también el hombro y vean el mundo de los e-sports como un socio perfecto para acompañar a sus productos una vez estos han llegado ya a las estanterías de las tiendas. Y más todavía cuando el modelo de negocio de la venta de cajas parece que tiene los días contados y que la distribución online irá tomando un peso importantísimo en los próximos años (o meses).
En resumen:
- Se necesitan proyectos enfocados a la base de usuarios casuales con modelo de negocio freemium que aporten valor y diversión al usuario al mismo tiempo que los hacen sostenibles para las empresas que los desarrollan
- Se necesita mucha más ciencia por parte de los que estamos (o hemos estado) metidos en las competiciones de videojuegos para poder ajustar nuestro producto a lo que realmente quiere la audiencia (y no sólo unos pocos)
- Educación, educación y educación. Hay que educar a los gamers y para eso se necesita el esfuerzo conjunto de todos los agentes del sector: developers, publishers, media, organizaciones e-sports…