e-Sports (el presente)

Ha pasado casi un año desde mi primera entrada hablando sobre el mundo de los e-sports. Durante estos 11 meses mi vida ha sufrido algunos cambios importantes tanto a nivel personal como profesional y no he encontrado el momento para retomar la escritura en este espacio de humildes reflexiones personales.

En mi último artículo antes del parón hablaba sobre mi visión sobre el mundo de los deportes electrónicos y de como habían evolucionado las cosas hasta la actualidad. En la presente nota hablaré de cómo veo la situación actual y de cuales son para mi las bases sobre las que se deberá trabajar en el futuro.

En la nota sobre el pasado de los e-sports hice hincapié en el hecho que en la mayoría de experimentos que se habían realizado hasta el momento se había intentado construir la casa por el tejado. Se buscaba promocionar una cúspide de una pirámide sin base. Y ese era el motivo por el cual pocas iniciativas lograban sobrevivir más allá de un par o tres de años.

Actualmente nos encontramos en un momento en el que parece que empieza a existir ese caldo de cultivo adecuado sobre el que poder cimentar un crecimiento sostenible y rentable para las compañías que apuesten por el fenómeno de los e-sports.

Me centraré en un caso concreto. El caso de la MLG. Este proyecto norteamericano enfocado a profesionalizar y convertir en espectáculo los deportes electrónicos acertó en su momento al incorporar a su organización al portal GameBattles.com, al cual acudían miles de usuarios a diario buscando un entretenimiento más “casual” que les permitiera agregar valor a la compra que habían realizado con sus videojuegos favoritos. La experiencia ya no era simplemente jugar sólo o jugar con los amigos en casa, sino que ahora además podía crear un clan y jugar contra otros rivales de todo el país.

Sería lo que yo llamo “sembrar”. Crear una base de jugadores a los que meterles el gusanillo de la competición electrónica, el juego en equipo, los ladders, foros, torneos…Crear la base de fans que en un futuro consumirán deportes electrónicos profesionales, ya sea como espectadores (la mayoría) o como protagonistas (unos pocos elegidos).

También es importante el factor económico de la película. Para mi es de vital importancia para poder creer que todo este circo tiene futuro el hecho que hay a usuarios que estén dispuestos a pagar por participar en este tipo de eventos, ya sean más “casuales” o más “profesionales”. La reflexión es: si a nadie se le caen los anillos por pagar el alquiler de una pista de futbol sala o baloncesto para ir a echar una pachanga con los amigos cada semana, a los jugadores / suscriptores de este tipo de sites les debería parecer normal pagar una cuota para poder pertenecer a estos sites que les aportan realmente un valor adicional a sus horas de juego online.

En este último punto es donde tengo más dudas. Mi experiencia dice que la gente es extremadamente reacia a pagar por participar en websites de competiciones o incluso en eventos presenciales. Los porcentajes de conversión de usuarios free a usuarios de pago son patéticos y por ahí es por donde puede torcerse todo el invento. ¿Cómo crecerá un negocio cuyos consumidores no apuestan por él? ¿Cómo podrán las marcas apostar por un proyecto en el que los usuarios no están dispuestos a pagar por consumirlo?

Reconozco que yo he participado en la “mala educación” de los jugadores en este punto. Siempre que he podido he organizado eventos gratuitos y el hecho de pagar se ha usado como último extremo cuando era la única vía de supervivencia. Y eso es un error. Dar algo gratis es, sin duda, quitarle el valor que tiene, y hoy en día, a los jugadores de deportes electrónicos es harto complicado hacerles entender que deben pagar una cuota para participar en un torneo o en una competición cualquiera.

Desde el otro lado del telón, el de las compañías que están apostando por proyectos de e-sports, la clave para su supervivencia estará en encontrar el mix acertado de ingresos entre los pagos de suscripciones y los ingresos por publicidad que puedan obtener (aunque como decía, para mi lo segundo va vinculado a largo plazo con lo primero).

En los últimos meses he ido trasladando mi actividad profesional y mi foco de interés desde los videojuegos tradicionales a los juegos online con componente social y si hay algo que me ha llamado la atención es que estos últimos basan su éxito y su perdurabilidad en factores que en compañías de videojueos tradicionales o e-sports no había escuchado hasta la fecha. Concretamente todo el tema de análitica, matemáticas y estadísticas acaban siendo la clave para mover las palancas del negocio a favor de las compañías. Compañías como Zynga o Wooga hace 5 años no existían y hoy tienen un valor en el mercado de varias decenas de millones de dólares y para mi la clave está en aplicar ciencia en un factor tan poco científico como es, teóricamente, el entretenimiento.

Hay que saber qué damos, a quién lo damos y por cuanto lo damos.

Volviendo a los e-Sports creo que harían muy bien las compañías que están metidas en el ajo de prestar atención a lo que se está haciendo en todo el sector de los Social Games porqué quizás ahí encontrarían ese mapa del tesoro que hasta la fecha nadie ha sabido encontrar en occidente.

Me encanta el enfoque que en España le está dando la LVP a su proyecto. Los e-sports como espectáculo. Es increíble el esfuerzo que está haciendo esta organización a nivel de contenidos multimedia para poder “educar” a los jugadores. Educarlos a nivel de formación de talento y también educar a la hora de poner a un nivel extremadamente profesional las fases finales de sus torneos. Creo que esta es sin duda la vía correcta. Hay que educar a los jugadores, enseñarles a jugar, enseñarles que si llegan a fases finales verán sus partidas por WebTV, enseñarles cual es el camino.

Para otro día dejaré el análisis de lo que para mi es un punto vital en el tema de los e-sports: los juegos. La extremada volatilidad que tienen los calendarios de lanzamientos de nuevos juegos provoca que sólo unas pocas franquicias puedan tener el poso suficiente como para convertirse en marco de competiciones serias, hablo de Starcraft, FIFA, Call of Duty, Halo y alguno más que me dejaré en el tintero. Es necesario que las compañías que desarrollan y que publican arrimen también el hombro y vean el mundo de los e-sports como un socio perfecto para acompañar a sus productos una vez estos han llegado ya a las estanterías de las tiendas. Y más todavía cuando el modelo de negocio de la venta de cajas parece que tiene los días contados y que la distribución online irá tomando un peso importantísimo en los próximos años (o meses).

En resumen:

- Se necesitan proyectos enfocados a la base de usuarios casuales con modelo de negocio freemium que aporten valor y diversión al usuario al mismo tiempo que los hacen sostenibles para las empresas que los desarrollan

- Se necesita mucha más ciencia por parte de los que estamos (o hemos estado) metidos en las competiciones de videojuegos para poder ajustar nuestro producto a lo que realmente quiere la audiencia (y no sólo unos pocos)

- Educación, educación y educación. Hay que educar a los gamers y para eso se necesita el esfuerzo conjunto de todos los agentes del sector: developers, publishers, media, organizaciones e-sports…

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7 Comentaris

  1. Jordi
    Publicat agost 1, 2011 en 1:49 pm | Permalink

    Educar a los jugadores de videojuegos?

    Como ex-jugador del CounterStrike cuando los cybers empezaban a “subencionar” clanes… Veo que aqui hay un problema de “base” en lo que tu llamas “Educar” a los jugadores “Amateurs” a pagar por lo que muchos hemos hecho gratis.

    Organizar torneos online, crear páginas simlares a clanbase, etc…etc…etc…

    Todo esto va sobre la ley de la oferta y la demanda.

    El “NEGOCIO” solo existe si eres capaz de ofrecer diferenciativo.

    Vamos resumiendo:
    - Si creas un torneo o una página web similar a clanbase o “algo”. Y pretendes cobrar 50€ por participante. Y no se te apunta a la gente porque otro ha hecho algo similar que cobra 0€.

    El problema no es de Educación.

    El problema es quien pretende cobrar 50€ por algo no suficientemente diferenciado, o innecesario o simplemente no es competitivo frente a la competencia.

    Los e-sport tienen un problema de base. Dado que mucha gente juega, pero se juega en internet. En internet mucha gente ofrece servicios gratis. De hecho, tu blog no me ha cobrado nada por leer tu artículo. Y eso no es problema de educación de la gente que lee tu blog.

    Además pareces olvidar que en el tema de los videojuegos la sarten tendría que estar cogida por las empresas que los crean:
    Valve,
    Blizzard,
    ID,
    EA,

    De hecho si yo fuera ellas y viera que la página http://www.ligafantásticacounterstrike.com ganara infinidad de dinero gracias a mi videojuego. Directamente denunciaria la situación.

    Los videojuegos a diferencia de los deportes, llevan una base hecha por una empresa (salvo contadas ocasiones). Que es la que gana dinero con ello.

    A mi se me asemeja a la carrera de coches Audi TT.

    Esa competición existen.
    Hay gente que entrena
    Desconozco si cobran o no
    Tienen “su” público.
    La organiza AUDI.

    Si sacamos de esta ecuación a AUDI todo deja de tener sentido. Que es lo que pasa con los e-sport.

    La base no es la “educación” de los gamers.

    La base es que las desarrolladoras de juegos se interesen en que su juego sea un e-sport.

    Todo lo demás serán… como hasta ahora… parches.

  2. Publicat agost 1, 2011 en 1:56 pm | Permalink

    Creo que lo que comentas Jordi es compatible con lo expuesto en la nota.

    Estoy 100% de acuerdo en el tema de saber diferenciarse y en lo de la implicación de las distribuidoras.

    Saludos

  3. Carlos
    Publicat agost 1, 2011 en 2:11 pm | Permalink

    Me parece muy mal que aquí, tratando el tema de la escena española en relación a los e-sports, hables de la LVP, que acaba de nacer, lleva 2 días y han invertido en excesiva publicidad, y no se hable de la ESL que aunque no sean catalanes (como la LVP) también existen, no solo eso, sino que a parte, organizan un número mallor de torneos y competiciones y de más juegos, que podría triplicar lo que hace la LVP y mas. En territorio nacional, la ESL es lo mas antiguo y lo que siempre ha funcionado. La LVP tiene los días contados con su idea de negocio que obviamente, no funcionará en la segunda temporada.

    Os recuerdo que se busca una forma competitiva, tipo “olimpica”, no de negocio, tipo empresario que se embolsa pasta y Mercedes en la puerta FTW. VALORES OLIMPICOS Y DEPORTIVOS!!! Si no, esto no sería e-sports, sería, eGameBusiness o smejante.

  4. Publicat agost 1, 2011 en 2:20 pm | Permalink

    Hola Carlos,

    Sin duda la ESL es una referencia a nivel europeo como organización de deportes electrónicos. El hecho de poner como ejemplo la LVP se debe, más que a su proximidad geográfica, al hecho de valorar a alguien que partiendo desde cero está haciendo las cosas a mi modo de entender de la forma correcta. Otra cosa será que los números después salgan o no pero de momento el planteamiento es, para mi, el correcto.

    En cuanto a la segunda parte de tu argumento, estoy de acuerdo en que hay que respetar el factor “deportivo” de los deportes electrónicos pero al igual que ha pasado con el deporte tradicional, si no hay dinero que lo mueva todo por detrás, los proyectos irán uno tras otro al río.

    Cuantos más CEO’s de empresas enfocadas a e-sports puedan “embolsarse una pasta” y tener un “Mercedes en la puerta” más fácil será que todo esto tenga futuro. Te lo aseguro. Y si no te invito a que le des un repaso a las cifras económicas que se mueven alrededor de los “nobles” Juegos Olímpicos.

  5. Publicat agost 1, 2011 en 8:26 pm | Permalink

    Que razón tienes David, siempre has ido algún paso por delante de los demás.
    Sabes que no me gusta nada la situación actual, pero como se dice por ahí, que te quiten lo bailao.
    Carlos, te propongo una trato, si cumples con los requisitos necesarios para participar en alguna de nuestras Open Cups, te pago yo los créditos de una en la temporada dos y otra en la tres, que manía tenéis algunos con enterrarnos……
    En fin David sabes donde estoy/estamos, y aunque no sea catalán, como casi la mitad de la plantilla de la LVP, amigo Carlos, podemos quedar cuando quieras, tomarnos unas cañas y echarnos unas risas y que venga Torné!!!

  6. Naxo
    Publicat agost 1, 2011 en 11:19 pm | Permalink

    Me parece interesante el tema. Pero los e-Sports no crecerán en España hasta que los jugadores tengan algo de carisma y sepan que forman parte de algo “serio”. He visto a mucho niñato estropeando la imagen de los jugadores… Por cierto, juegos como Starcraft o Warcraft jamás serán seguidos por un gran público. ¿Por qué? Porque ver un juego de estos aburre al 99% de la gente. Son el curling de los deportes de invierno. Apostar por juegos “casuals” no está bien visto por los jugadores hardcore… Vamos que hay muchos perfiles y nadie se atreve a hacer algo con el más amplio por temor a ser criticado y, a las compañías les da igual. Sus resultados de negocio se basan en las ventas de juegos en GAME, las comunidades de jugadores les “resbalan” (excepto a Blizzard).

  7. Publicat setembre 4, 2011 en 10:55 am | Permalink

    Como ex-jugador de Fifa durante más de 5 años y como participante en varias competiciones de World Cyber Games durante varios años y siendo Top 10 en Rankings tan competitivos como la ESL-EUROPE puedo decir que los e-sports no tienen futuro si no hay dinero por medio ( como el póker )

    No hay….. ni creo que lo haya porque no generan “masas de audiencia”

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